Cómo jugar a Cinco letras
Cinco letras es un juego de adivinar con memoria: cada palabra que pruebas vuelve coloreada, y los colores son todo lo que el tablero dirá nunca. Bien leídos, la palabra cae en tres o cuatro intentos; leídos por encima, en diez — que aquí está permitido, porque los intentos no están racionados.
Esta página va de la lectura. Cuatro lecciones cortas, de la más sencilla en adelante, cada una representada en un tablero pequeño que recorres a tu ritmo — entre ellas la regla con la que casi todo el mundo tropieza una vez: una letra que la palabra tiene y que aun así vuelve gris.
Cómo se juega
Adivina la palabra de cinco letras del día. No hay límite de intentos.
Cada intento tiene que ser una palabra real; tras cada uno, las casillas muestran cuánto te acercaste.
Cuando las seis filas se llenan, el tablero te pregunta si quieres seguir: tu último intento sube a la primera fila y debajo se abren cinco filas nuevas.
Compártelo al final y van con él todas las filas que has jugado, todas juntas.
Dos cosas que el tablero no hace. Nunca dice cuántas veces tiene la palabra una letra — eso se deduce de las casillas, y la segunda lección de abajo trata exactamente de eso. Y nunca pierde la paciencia: cuando las seis filas se llenan, tu último intento sube arriba y debajo se abren cinco filas nuevas, así que un intento gastado en averiguar nunca es un intento perdido.
Tres colores, un intento
Escribe cualquier palabra real de cinco letras y confírmala. Cada casilla toma entonces uno de tres colores, y cada color es una frase sobre esa letra en ese sitio.
Una letra repetida
Lo único que conviene saber antes que todo lo demás. Gris significa «no está en la palabra» — salvo cuando tu intento lleva la misma letra dos veces. Entonces las casillas están contando, y una copia gris significa «no una segunda vez».
El amarillo es un sitio, no solo una letra
Una casilla amarilla es fácil de leer como «bien, esa letra está» y dejarlo ahí. Dice más: la letra está en la palabra y no está en esta columna. Cada amarillo descarta un sitio, y mover la letra en el siguiente intento es la forma de que se vuelva verde.
La primera palabra — y un intento que no puede ganar
El primer intento no sabe nada, así que deja que pregunte mucho: cinco letras distintas, todas frecuentes. Y cuando tras él la palabra sigue abierta de par en par, el segundo movimiento más fuerte suele ser una palabra que no puede ser la buena — porque aquí los intentos no están racionados, un intento gastado solo en averiguar no cuesta nada.
Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.
Juega a la palabra de hoy