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Cómo resolver nonogramas

Un nonograma — también conocido como picross o griddlers — esconde un dibujo en una cuadrícula: los números de los bordes dicen cuántas casillas rellena cada fila y cada columna, y la deducción hace el resto.

Las reglas se aprenden en un minuto; lo que hace al juego es el pequeño conjunto de argumentos que convierten números en casillas seguras. Esta página los recorre, del más sencillo en adelante, cada uno en un tablerito que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo.

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Cómo se juega

Cada número cuenta un bloque de casillas rellenas en su fila o columna — los bloques van en ese orden, con al menos una casilla vacía entre ellos.

Rellena las casillas de las que estés seguro y tacha las que puedas descartar.

Cuando cada fila y cada columna coinciden con sus números, aparece un pequeño dibujo.

La fila 1 1 son dos casillas sueltas con un hueco entre ellas; las columnas se leen igual, de arriba abajo — y aparece un corazoncito.

De las reglas se siguen dos cosas que vale la pena decir en voz alta. Nada necesita nunca que adivines: cada casilla que rellenas o tachas debería venir forzada por los números, y si te descubres apostando, hay un movimiento seguro que aún no has visto. Y las filas y las columnas se alimentan entre sí: una casilla decidida por una fila es una casilla conocida más en su columna, lo que a menudo desbloquea esa columna a su vez. Resolver es ese ir y venir, no una línea cada vez.

Líneas completas (encaje exacto)

Dos tipos de línea se leen a simple vista, antes de contar nada: un 0 no contiene nada — tachada de punta a punta — y un 10 en una fila de diez lo contiene todo. Recorrer el tablero buscándolas es la primera pasada natural; son las líneas más fáciles que hay.

Entre esos extremos, la misma aritmética sigue resolviendo filas enteras: suma las pistas a los huecos que deben guardar entre ellas, y a veces la suma es toda la línea. No queda nada por decidir: la fila simplemente se dibuja sola, en orden.

Paso 1 de 3

La regla del solapamiento (overlap)

Una pista, una línea: cuando un bloque es más largo que la mitad de su línea, todas las posiciones posibles pasan por las mismas casillas del medio. Esas casillas son seguras antes de saber nada más; en la mayoría de los tableros, las primeras marcas salen de aquí.

Paso 1 de 4

Pegado al borde (glue)

Una casilla rellena junto al borde hace algo más que estar ahí: el bloque que la contiene queda clavado al borde y arrastra consigo las casillas de al lado.

Paso 1 de 3

Huecos simples (simple spaces)

Rellenar casillas es solo la mitad del juego: tachar las casillas a las que ningún bloque puede llegar es lo que mantiene un tablero honesto. Allí donde una casilla rellena clava su bloque, los extremos lejanos de la línea se despejan.

Paso 1 de 3

Cerrar los bloques (punctuating)

Un bloque que ha alcanzado su longitud completa está terminado, y un bloque terminado tiene casillas vacías en ambos extremos. Escribir esas cruces — cerrar los bloques — es como una línea a medias empieza a responder preguntas.

Paso 1 de 4

Sin cronómetro. Vete y vuelve — queda guardado.

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