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Cómo resolver Binario

Binario — algunos lo conocen como binairo o takuzu — pide ceros y unos en un tablero: tantos de unos como de otros en cada fila y cada columna, nunca tres iguales seguidos y ninguna línea repetida.

Casi todo se deduce de esas tres frases, y se deduce en unas pocas formas que se repiten. Esta página las recorre una a una, de la más sencilla en adelante, cada una en un tablero pequeño que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo.

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Cómo se juega

Rellena cada casilla vacía con un cero o un uno de modo que cada fila y cada columna tenga tantos ceros como unos.

Nunca tres iguales seguidos, ni en una fila ni en una columna.

No hay dos filas iguales, ni tampoco dos columnas iguales.

Toca una casilla para poner un cero, vuelve a tocarla para un uno y una vez más para vaciarla. Las cifras con las que llega el tablero se quedan.

Una casilla rojiza es una de tres iguales seguidas, o una cifra de la que su fila o columna ya tiene de más; dos líneas iguales también se sombrean.

Resuelto: tres ceros y tres unos en cada fila y en cada columna, en ningún sitio tres iguales seguidos y ninguna línea repetida. Las cifras con las que llega el tablero van en negro; las que se han rellenado, en color ciruela.

Unas cuantas cifras vienen dadas desde el principio y esas se quedan donde están; el resto de las casillas están vacías y cada una la rellenas tú. Cada tablero tiene exactamente una solución, y se llega a ella sin adivinar: cuando no se ve nada, siempre hay alguna fila o alguna columna a la que solo le queda una salida.

El par

Dos cifras iguales seguidas son el movimiento más frecuente del tablero. Una tercera igual no puede ir ni a un lado ni al otro — así que las dos casillas vecinas reciben la otra cifra. Funciona igual en filas y en columnas.

Paso 1 de 4

El hueco

Dos cifras iguales con una sola casilla vacía en medio son un par que todavía no sabe que lo es. Una tercera igual en el hueco haría tres seguidas — así que el hueco recibe la otra cifra.

Paso 1 de 4

Contar

En un tablero de 6 × 6 cada fila y cada columna tiene exactamente tres ceros y tres unos. Una línea que ya tiene todos sus ceros no puede elegir: cada casilla vacía que le queda es un uno. Los pares y los huecos suelen dejar detrás justo esos restos.

Paso 1 de 3

Leer la línea

Cuando los pares, los huecos y el recuento no dicen nada, queda leer la línea entera: cuántos ceros y cuántos unos le faltan todavía, y de qué maneras se pueden repartir entre sus casillas vacías sin que en ningún sitio queden tres iguales seguidos. Una casilla que sale igual en todas esas maneras ya está decidida — aunque ningún movimiento suelto la señalara.

Paso 1 de 4

Líneas gemelas

La tercera regla — no hay dos filas ni dos columnas iguales — hace falta pocas veces, pero en un tablero grande a veces es la única salida. Una línea terminada prohíbe a otra línea del mismo tipo acabar igual que ella.

Paso 1 de 3

Sin cronómetro. Déjalo y vuelve — queda guardado.

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