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Cómo resolver hashiwokakero

El hashiwokakero — también conocido como Puentes, o simplemente hashi — une islas con puentes rectos hasta que cada isla lleva exactamente su número, nada se cruza y todo el mapa se sostiene como un solo grupo.

La mayor parte del juego es contar, y el recuento se presenta en unas pocas formas reconocibles. Esta página las recorre, de la más sencilla en adelante, cada una en un tablero pequeño que puedes recorrer paso a paso a tu ritmo.

Juega a los puentes de hoy

Cómo se juega

Une las islas con puentes hasta que cada isla tenga exactamente tantos como dice su número.

Los puentes van rectos — en horizontal o en vertical —, nunca se cruzan, y como mucho dos pueden unir la misma pareja de islas.

Al final, todas las islas tienen que quedar unidas en un solo grupo.

Toca entre dos islas para unirlas, o arrastra desde una isla. Repite para un puente doble, y una vez más para quitarlo.

Este 3 quiere tres puentes: uno doble hasta el 2 y uno sencillo hasta el 1.

El número es una promesa sobre puentes, no sobre vecinas: una isla con un 4 puede repartir cuatro puentes en tres direcciones o apilarlos en dos. Y la regla de la conexión no es una formalidad para el final: prohíbe movimientos durante toda la partida, y de eso trata la última técnica de abajo.

Recuentos completos

Algunas islas piden todos los puentes que su posición puede llevar: un 4 en una esquina, un 6 en un borde, un 8 en cualquier parte. Sus puentes están forzados antes de saber nada más: los primeros trazos de lápiz en cualquier tablero.

Paso 1 de 3

A uno de llenarse

Una isla a un puente de su máximo no puede llenar todas las direcciones, pero tampoco puede saltarse ninguna. Al menos un puente va por cada lado, y eso a menudo basta para abrir un tablero.

Paso 1 de 3

La regla del aislamiento

El mapa terminado tiene que sostenerse como un solo grupo, y eso prohíbe movimientos mucho antes del final: un puente que completara un grupito y lo dejara aislado del resto nunca puede ser correcto.

Paso 1 de 4

Sin cronómetro. Vete y vuelve — queda guardado.

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