playjust.one

Jak rozwiązywać kakuro

Kakuro to krzyżówka, w której zamiast haseł są sumy: w białe pola wpisuje się cyfry od 1 do 9 tak, by każdy ciąg — w rzędzie i w kolumnie — dodawał się do liczby na jego początku, a żadna cyfra nie stała w ciągu dwa razy.

Prawie wszystko wynika tu z dwóch faktów: z tego, na ile sposobów da się złożyć daną sumę z różnych cyfr, i z tego, że każde białe pole leży w dwóch ciągach naraz. Ta strona przechodzi przez najczęstsze ruchy po kolei, od najprostszego, każdy na małej planszy, którą można przeklikać we własnym tempie.

Zagraj w dzisiejsze kakuro

Jak grać

Wpisz w białe pola cyfry od 1 do 9 tak, by każdy ciąg pól — w rzędzie i w kolumnie — dodawał się do liczby na jego początku.

Szare pole przecina przekątna: liczba nad nią to suma pól na prawo od niego, liczba pod nią — suma pól poniżej.

W jednym ciągu żadna cyfra nie powtarza się.

Stuknij białe pole i wybierz cyfrę na klawiaturze pod planszą; ta sama cyfra raz jeszcze ją wymazuje. Przy włączonych notatkach cyfry zapisują się drobno w polu.

Zaczerwienione pole to cyfra, która w tym ciągu już stoi, albo ciąg, którego suma się nie zgadza; suma szarzeje, kiedy jej ciąg jest gotowy.

Rozwiązane: każdy ciąg dodaje się do swojej liczby i w żadnym cyfra nie stoi dwa razy. Sumy są podane razem z planszą; cyfry w białych polach zostały dopisane, dlatego są fioletowe.

Sumy są podane na start i te zostają; każde białe pole wypełnia się samemu. Każda plansza ma dokładnie jedno rozwiązanie i da się do niego dojść bez zgadywania — kiedy nic nie widać, zawsze jest jakiś ciąg, który ma już tylko jedno wyjście.

Pewne sumy

Sumę można zwykle złożyć z różnych cyfr na kilka sposobów — ale skrajne sumy tylko na jeden. Dwa pola dają najmniej 3 (1 + 2) i najwięcej 17 (8 + 9); trzy pola najmniej 6 i najwięcej 24. Taki ciąg od razu mówi, które cyfry w nim stoją, choć nie mówi jeszcze gdzie.

Krok 1 z 3

Skrzyżowanie

Każde białe pole leży w rzędzie i w kolumnie naraz, więc jego cyfra musi pasować do obu sum. Kiedy krzyżują się dwa ciągi o pewnych cyfrach, wspólne pole ma zwykle tylko jedno wyjście — i to jest najczęstszy ruch w kakuro.

Krok 1 z 3

Ostatnie pole

Kiedy w ciągu brakuje już tylko jednego pola, nie trzeba znać żadnych kombinacji — wystarczy odejmowanie. Pod koniec planszy prawie każda wpisana cyfra domyka jakiś ciąg, i wtedy plansza rozwiązuje się sama.

Krok 1 z 3

Odczytanie ciągu

Długi ciąg o zwykłej sumie ma wiele kombinacji i sam z siebie nie mówi nic. Ale jego pola leżą też w innych ciągach, i te zwykle zostawiły każdemu polu tylko parę możliwości. Wtedy warto przejrzeć kombinacje ciągu jedną po drugiej i zostawić te, które da się na tych polach rozłożyć.

Krok 1 z 4

Suma obszaru

Czasem kilka rzędów pokrywa dokładnie te same pola, co kilka kolumn — z jednym polem więcej. Wtedy suma rzędów i suma kolumn różnią się właśnie o to jedno pole, i jego cyfrę można policzyć, nie wiedząc nic o pozostałych. Na dużych planszach bywa to jedyna droga dalej.

Krok 1 z 4

Bez zegara. Wyjdź i wróć — wszystko jest zapisane.

Zagraj w dzisiejsze kakuro