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Résoudre le hashiwokakero

Le hashiwokakero – aussi connu comme le jeu des ponts, ou simplement hashi – relie des îles par des ponts droits jusqu’à ce que chaque île porte exactement son nombre, que rien ne se croise et que toute la carte tienne ensemble en un seul groupe.

L’essentiel du jeu est du comptage, et le comptage revient sous quelques formes reconnaissables. Cette page les parcourt, de la plus simple à la plus subtile, chacune sur une petite grille que vous pouvez suivre pas à pas, à votre rythme.

Jouer aux ponts du jour

Comment jouer

Reliez les îles par des ponts jusqu’à ce que chacune en ait exactement autant que son nombre l’indique.

Les ponts sont droits – horizontaux ou verticaux –, ne se croisent jamais, et deux au plus relient la même paire d’îles.

À la fin, toutes les îles doivent tenir ensemble, en un seul groupe relié.

Touchez entre deux îles pour les relier, ou faites glisser depuis une île. Encore une fois pour un pont double, une troisième pour l’effacer.

Ce 3 veut trois ponts : un double vers le 2, un simple vers le 1.

Le nombre est une promesse de ponts, pas de voisins – une île à 4 peut répartir ses quatre ponts dans trois directions ou les empiler dans deux. Et la règle de connexité n’est pas une formalité pour la fin : elle interdit des coups tout au long de la partie, et c’est de cela que parle la dernière technique ci-dessous.

Les îles pleines

Certaines îles demandent chaque pont que leur position peut porter : un 4 dans un coin, un 6 sur un bord, un 8 n’importe où. Leurs ponts sont forcés avant que quoi que ce soit d’autre ne soit connu – les premiers traits de crayon sur n’importe quelle grille.

Étape 1 sur 3

À un pont du plein

Une île à un pont de son maximum ne peut pas remplir chaque direction – mais elle ne peut pas non plus en sauter une. Au moins un pont part de chaque côté, et c’est souvent assez pour ouvrir une grille.

Étape 1 sur 3

La règle de l’isolement

La carte terminée doit tenir ensemble en un seul groupe, et cela interdit des coups bien avant la fin : un pont qui achèverait un petit groupe et le couperait du reste ne peut jamais être juste.

Étape 1 sur 4

Pas de chrono. Partez et revenez – tout est sauvegardé.

Jouer aux ponts du jour