Jak rozwiązywać nonogramy
Nonogram — znany też jako picross lub griddlers — ukrywa w planszy obrazek: liczby przy krawędziach mówią, ile komórek wypełnia każdy rząd i każda kolumna, a resztę robi dedukcja.
Zasady zajmują minutę; sednem gry jest garść argumentów, które zamieniają liczby w pewne komórki. Ta strona przechodzi przez nie po kolei, od najprostszego, każdy na małej planszy, którą można przeklikać we własnym tempie.
Zagraj w dzisiejszy nonogram →
Jak grać
Każda liczba to pasmo wypełnionych komórek w swoim rzędzie lub kolumnie — pasma idą w tej kolejności, z co najmniej jedną pustą komórką między nimi.
Wypełniaj komórki, co do których masz pewność, a te wykluczone skreślaj.
Gdy każdy rząd i każda kolumna zgadzają się ze swoimi liczbami, wyłania się mały obrazek.
Z zasad wynikają dwie rzeczy, które warto powiedzieć wprost. Nic nigdy nie wymaga zgadywania: każda wypełniona lub skreślona komórka powinna być wymuszona przez liczby, a jeśli łapiesz się na ryzykowaniu, to znaczy, że jest pewny ruch, którego jeszcze nie widzisz. Poza tym rzędy i kolumny napędzają się nawzajem — komórka rozstrzygnięta w rzędzie to jedna znana komórka więcej w kolumnie, co często otwiera z kolei tę kolumnę. Rozwiązywanie to takie chodzenie tam i z powrotem, nie linia po linii.
Pełne linie (dokładne dopasowanie)
Dwa rodzaje linii czyta się od razu, bez żadnego liczenia: przy zerze nie ma nic — skreślasz od końca do końca — a 10 w rzędzie z dziesięciu komórek mieści wszystko. Taki przegląd planszy to naturalny pierwszy ruch; te linie są najłatwiejsze.
Między tymi skrajnościami ta sama arytmetyka wciąż rozstrzyga całe rzędy: dodaj liczby do przerw, które muszą między nimi zostać — czasem suma daje całą linię. Nie ma wtedy czego zgadywać, rząd po prostu rysuje się sam, pasmo po paśmie.
Część wspólna (overlap)
Jedna liczba, jedna linia: gdy pasmo jest dłuższe niż połowa linii, każde możliwe ułożenie przechodzi przez te same środkowe komórki. Te komórki są pewne, zanim wiadomo cokolwiek innego — na większości plansz pierwsze znaki biorą się stąd.
Doklejenie do brzegu (glue)
Wypełniona komórka przy krawędzi nie tylko sobie stoi: pasmo, do którego należy, jest przyparte do brzegu i pociąga za sobą komórki obok.
Puste pola (simple spaces)
Wypełnianie to tylko połowa gry — skreślanie komórek, których żadne pasmo nie sięgnie, trzyma planszę w ryzach. Gdzie wypełniona komórka przygważdża swoje pasmo, tam odległe końce linii same się rozstrzygają.
Domykanie pasm (punctuating)
Pasmo, które osiągnęło pełną długość, jest skończone, a skończone pasmo ma po obu końcach puste komórki. Dopisywanie tych krzyżyków — domykanie pasm — sprawia, że na wpół rozwiązana linia zaczyna odpowiadać na pytania.
Bez zegara. Wyjdź i wróć — wszystko jest zapisane.
Zagraj w dzisiejszy nonogram