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So löst du Nonogramme

Ein Nonogramm – auch bekannt als Picross, Griddlers oder japanisches Rätsel – versteckt ein Bild im Gitter: Die Zahlen an den Rändern verraten, wie viele Felder in jeder Zeile und jeder Spalte ausgemalt sind; den Rest erledigt die Logik.

Die Regeln sind in einer Minute erklärt; das eigentliche Spiel steckt in der Handvoll Argumente, die aus Zahlen sichere Felder machen. Diese Seite geht sie der Reihe nach durch, das einfachste zuerst, jedes auf einem kleinen Spielfeld, durch das du dich in deinem eigenen Tempo klicken kannst.

Spiel das heutige Nonogramm

So geht’s

Jede Zahl steht für einen Block gefüllter Felder in ihrer Zeile oder Spalte – die Blöcke folgen in dieser Reihenfolge, mit mindestens einem leeren Feld dazwischen.

Fülle die Felder, bei denen du sicher bist, und streiche durch, was du ausschließen kannst.

Wenn jede Zeile und jede Spalte zu ihren Zahlen passt, erscheint ein kleines Bild.

Die Zeile 1 1 bedeutet zwei einzelne Felder mit einer Lücke dazwischen; Spalten liest man genauso, von oben nach unten – und ein kleines Herz erscheint.

Aus den Regeln folgen zwei Dinge, die man ruhig aussprechen sollte. Geraten wird nie: Jedes Feld, das du ausmalst oder ankreuzt, sollte von den Zahlen erzwungen sein – und wenn du dich beim Zocken ertappst, gibt es einen sicheren Zug, den du noch nicht entdeckt hast. Außerdem spielen sich Zeilen und Spalten gegenseitig zu: Ein Feld, das eine Zeile entscheidet, ist ein bekanntes Feld mehr in seiner Spalte, und das öffnet oft wiederum die Spalte. Lösen ist dieses Hin und Her, nicht Linie für Linie.

Volle Linien (alles geht auf)

Zwei Arten von Linien liest du auf einen Blick, ganz ohne Rechnen: Eine 0 enthält nichts – Kreuze von einem Ende zum anderen – und eine 10 in einer Zehnerzeile enthält alles. Das Spielfeld danach abzusuchen ist der natürliche erste Durchgang; leichtere Linien gibt es nicht.

Zwischen diesen Extremen entscheidet dieselbe Rechnung noch ganze Zeilen: Zähl die Zahlen und die Lücken zusammen, die zwischen ihnen bleiben müssen – manchmal ergibt die Summe genau die ganze Linie. Dann bleibt nichts zu entscheiden, die Zeile zeichnet sich der Reihe nach von selbst.

Schritt 1 von 3

Die Überlappungsregel (overlap)

Eine Zahl, eine Linie: Ist ein Block länger als die halbe Linie, laufen alle seine möglichen Lagen durch dieselben mittleren Felder. Diese Felder sind sicher, bevor irgendetwas anderes bekannt ist – auf den meisten Spielfeldern kommen die ersten Markierungen von hier.

Schritt 1 von 4

Am Rand angeklebt (glue)

Ein ausgemaltes Feld direkt am Rand steht nicht bloß herum: Der Block, dem es gehört, ist an die Kante geheftet und zieht die Felder daneben gleich mit.

Schritt 1 von 3

Unerreichbare Felder (simple spaces)

Felder auszumalen ist nur die halbe Arbeit – die Felder anzukreuzen, die kein Block erreichen kann, hält das Spielfeld ehrlich. Wo ein ausgemaltes Feld seinen Block festnagelt, klären sich die fernen Enden der Linie.

Schritt 1 von 3

Blöcke abschließen (punctuating)

Ein Block, der seine volle Länge erreicht hat, ist fertig, und ein fertiger Block hat an beiden Enden leere Felder. Diese Kreuze auch wirklich zu setzen – die Blöcke abzuschließen – lässt eine halb gelöste Linie anfangen, Fragen zu beantworten.

Schritt 1 von 4

Kein Timer. Geh ruhig weg und komm wieder – alles bleibt gespeichert.

Spiel das heutige Nonogramm